TEMA 5: SOFWARE EDUCATIVOS

RESUMEN

FECHA: 09/10/2020


 SOFTWARES EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE

BUSQUEDA Y SELECCION DE SOFTWARE EDUCATIVOS EN SITIOS WEB

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADO PREVIAMENTE

Software educativo. 


Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes.

¿Para qué sirve? Tiene como objetivo la enseñanza o el auto-aprendizaje sobre un tema específico, también permite realizar pruebas y seguir el progreso de la persona que está estudiando.

Se pueden clasificar de distintas maneras como:
 Software de ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción a los ejercicios que va a desarrollar respondiendo a una cantidad determinada de ítems.

Software tutorial: si es interactivo entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además, exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

 Software de simulación: presenta al estudiante la introducción que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software. 

Software de juegos instruccionales: poseen una estructura muy similar al software de simulación que incorporan un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma maquina o bien un competidor externo.

Software educativo de sistema experto: Es aplicable solamente a todos aquellos que tengan un vasto conocimiento previo sobre los temas abordados

Características. 


• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 
• Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes, además de evaluar lo aprendido. 
• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
 • Permite simular procesos complejos. 

Características pedagógicas y funcionales.
 • Facilidad de instalación y uso.
• Capacidad de motivación, atractivo. 
• Adecuación a los destinatarios. 
• Enfoque aplicativo y creativo.

 Características técnicas 
• Calidad del entorno audiovisual. 
• Calidad y cantidad de los elementos multimedia.
 • Interacción. 
• Ejecución fiable.

Funciones de los softwares educativos. 
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. 
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. 

Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar

Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. 

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Ventajas del software educativo. 
• Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. 
• Facilitar la evaluación y control. 
• Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad 
• Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. 
• Incluyen elementos para captar la atención del alumno. 
• Promueve un aprendizaje por reforzamiento positivo con la interactividad que muestra el programa. Mediante imágenes animadas, sonidos y textos, se logra captar la atención del alumno obteniendo un aprendizaje significativo.

Desventajas del software educativo.
 • Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas. 
• Requiere de un navegador y la conexión a Internet. 
• En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.
 • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como únicos recursos y dejar de consultar otras fuentes.

Criterios para la selección de software educativos. 
• Objetivos perseguidos. 
• Contenidos que se
desean transmitir.
 • Características y necesidades de los alumnos.
 • Coste.
 • Adaptación.

Utilización de la simulación.

Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a docentes en la transferencia de conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía de conocimiento cuando abordan la transferencia, y refieren los niveles siguientes: 
• Dato (mínima unidad de información) 
• Información (cuando se añade significado a los datos) 
• Conocimiento (cuando se da la aprehensión de hechos, verdades o principios), hasta la destreza (estadio superior cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se generan habilidades y métodos de aplicación) 
Los sitios web educativos: 
Un sitio web educativo pudiéramos definirlo, en un sentido amplio, como espacios o páginas en la WWW que ofrecen información, recursos o materiales relacionados con el campo o ámbito de la educación. 

Ejemplos de software educativos.


EDUCANIX: Reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño. 

SIMULADOR DE EXPERIMENTOS QUÍMICOS: TITULACIÓN ÁCIDO-BASE EN EL LABORATORIO (CHEMICAL EDUCATION RESEARCH GROUP, 2011):  El objetivo de este simulador es el conocer la concentración de uno de los reactivos que intervienen en la reacción de neutralización. Incluye un tutorial para su uso y genera gráficas de variación en el pH. El modelo permite compararlo en varios puntos durante el proceso. 
 
CURSOS: Los cursos en línea se diseñan en base a la actual tecnología educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participación del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo, cursos para aprender inglés, inglés sin barreras, manualidades, etc.

EL SOFTWARE MATHEMATICA: es una herramienta informática muy poderosa, y una excelente opción para implementar laboratorios de matemática asistida por computadora, en muy diversas áreas.

PRISMA:(Centro de Información y Comunicación Educativa, s/f). Es una página que contiene diversos simuladores de Matemáticas y Física. Dirigido a estudiantes de Educación Media Superior, ayuda a manipular datos para comprender la suma de vectores, comportamiento de las gráficas de la función y=f(x).

Otros ejemplos de softwares educativos 

Duolingo
Una vez registrado, lo primero que tendrás que hacer es seleccionar el idioma que deseas aprender.
 Una vez seleccionado el idioma tendrás la oportunidad de fijarte una meta diaria para practicar un mínimo de 5, 10, 15 o 25 minutos al día. También es posible continuar sin fijarte una meta o fijarla después.

GeoGebra
Es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.
Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas. Además de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la característica más destacable de GeoGebra es la doble percepción de los objetos, ya que cada objeto tiene dos representaciones, una en la Vista Gráfica (Geometría) y otra en la Vista Algebraica (Álgebra). 

TAREA

Investigar y explicar 3 software educativos, y como lo implementaría en algún contenido.

Uno que haya utilizado anteriormente o alguno del que haya escuchado (explique de que naturaleza es)

MI PRIMERA ENCARTA:  (es de naturaleza educativa) 



Microsoft Encarta fue una enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft  Corporation desde 1993 hasta 2009 (en español desde la versión 1997). Además de las entradas enciclopédicas, la información era complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vídeos, elementos interactivos, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográfico y herramientas para resolver tareas estudiantil.
Es uno de los componentes de la Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta. 
Es una biblioteca de consulta para niños que le ayuda a realizar trabajos escolares y los anima a aprender de una manera divertida. Incluye artículos, elementos multimedia y juegos para niños de 7 años en adelante.  

(En mi caso como profesor de Ciencias Químicas utilizaría este programa para que los estudiantes se divirtieran y sacaran un beneficio aprendiendo y jugando en los diferentes puzles que este software posee  ya que existen diferentes tipos de juegos e información variada desde contenidos de química, biología, física hasta geografía para que ellos los puedan explorar ).


Uno que sea de naturaleza informativa 

Google Chrome:


Es un navegador web de código cerrado​ desarrollado por Google, aunque derivado de proyectos de código abierto  (como el motor de renderizado Blink).​ Está disponible gratuitamente. El nombre del navegador deriva del término en inglés usado para el marco de la  interfaz grafica de usuario («chrome»).

Cuenta con más de 900 millones de usuarios​ y dependiendo de la fuente de medición global, puede ser considerado el navegador más usado de la Web variando hasta el segundo puesto, algunas veces logrando la popularidad mundial en la primera posición. ​Actualmente el número de usuarios aumentó considerablemente situándose en una cuota de mercado del 70 % convirtiéndolo en el navegador más utilizado de todo el planeta.

(Mi forma de utilizarla con mis estudiantes es muy sencilla los animaría buscar información acerca de temas relacionados con la materia o también incentivarlos a buscar ejercicios y otras formas de sacarle provecho a este software)


Uno que sea de naturaleza formativa

Udacity: 

Es un excelente software diseñado para las clases este software es diseñado para ofrecer cursos en linea masivos y abiertos Udacity es el resultado de las clases de informática gratuitas ofrecidas en el año 2011 a través de la Universidad de Stanford. Desde el 1 de agosto de 2013, Udacity tiene 25 cursos activos. ​Thrun ha declarado que espera se matriculen medio millón de estudiantes después de una inscripción de 160.000 alumnos en el curso predecesor en Stanford, Introducción a la Inteligencia Artificial.



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